PRAVIDLA



Přehled součástek



Level Název Popis
1 Duhovky - Rainballs Kuličky ve kterých se víří barvy se používají jako měna díky svým příznivým vlivům, ale jsou také nezbytnou součástí téměř každé technologie Předchůdců. Díky svým vlastnostem fungují jako usměrňovače magické energie, nezbytné pro její udržení v předmětu.
2 Pružná hmota - Flexible matter Tmavá hmota, která se dá snadno tvarovat do jednoduchých tvarů aplikováním magické energie. Je pevná i když ne příliš odolná hrubé síle. Lze nalézt v hojnosti uvnitř většiny výtvorů Předchůdců. Vyrábí se z ní oblečení odolovající vlhkosti.
3 Náhražka - Replacement Tekutá hmota je součástí mnoha samoopravujících se mechanizmů. Po jejím aplikováním k poškozeným povrchům nebo předmětům, vyplní praskliny a pukliny, aby se po několika minutách stala materiálem, který vyplňuje. Zároveň dokáže obnovovat některé chemické sloučeniny.
4 Přizpůsobivý kov - Adaptable/Adjustable metal Tento kov se silou a odolností oceli se při rozžhavení přizpůsobuje přání kováře do takové míry, že dokáže přebrat ohebnost textilie, vytvořit formu předmětu jeho přitisknutím k Přizpůsobivému kovu nebo vytvoření delikátních nástrojů a ozdob. Narozdíl od oceli je ale mnohem lehčí.
5 Energetický krystal - Energy crystal Krystal vířící barvami vyskytujícíc se v různých velikostech. Je obnovujícím se zdrojem energie. Nezbytná součást artefaktů a zařízení vybudovaných předchůdci.
6 Prašan - Powder Stříbřitý prach, který umožňuje převádět jeden druh energie na jiný. Ať už jde o energii elementální, magnetickou nebo jinou.
7 Rychlorost - Quick-growth Kůži podobný materiál, který dovede nabýt do několikanásobku svého původního objemu během několika hodin. Vlastnostmi je podobný přizpůsobivému kovu a dá se použít k rychlému postavení nových budov nebo opevnění budov již postavených.


Body vlivu



Efekt Body vlivu Poznámky
Dotace 10 Postava získá 20 jednotek stavebního materiálu ke svým účelům, pokud je město může poskytnout.
Projev 15 Postava dočasně podpoří město v jedné kategorii (např. Obrana, Odolnost, produkce materiálu, produkce jídla apod.)
Invence 20 Postava rozšíří sortiment/možnosti města ve vybrané kategorii (např. nové lektvary u alchymisty, nové druhy střeliva, možnost nové stavby nebo vylepšení stávající stavby atd.)
Podpora 30 Podpoření podniku/NPC ve městě tak, aby si mohl otevřít svůj vlastní podnik, byl jmenován do funkce nebo zlepšení stávající situace. Týká se přístupu veřejnosti k danému podniku/NPC. Pozor! Nelze aplikovat na hráčskou postavu nebo její podnik.
Indoktrinace 50 Přesvědčí NPC, aby začalo žít ve vašem městě.
Osobnost 80 Postava si může založit vlastní, oficiální cech/řád/organizaci.
Kolonie 200 Postava získá prostředky k tomu, aby mohla založit novou kolonii pod svým vedením.

Augmentace k dispozici



Cena v duhovkách Název Popis
60 Replacement Negates a negative effect of a missing body part. Electrical and other technology unfriendly effects can temporarely disable it.
100 Thrusters Cost: 3 Gain +3 to jumping, climbing, running and swimming checks.
Cost: 6 As a movement action fly up 3 squares into the air. Must spend bonus action each turn to float in the air.
100 Hydraulic Arm Cost: 3 Deal +2 damage with meelee and thrown weapon
Cost: 6 As a bonus action destroy cover or basic obstacle
Cost: 9 Deal +4 damage instead. You attacks push enemies back 3 squares, stunning them if they hit something solid.
100 Subdermal Armor Cost: 3 +1 armor
Cost: 6 +2 armor and elemental resistance instead
Cost: 9 +3 damage reduction instead
100 Cloak Cost: 3 Gain +3 to stealth
Cost: 6 You can attempt to stealth while being observed
Cost: 9 Gain +3 against all attacks aimed directly at you
100 Targeting system Cost: 3 +2 to ranged damage
Cost: 6 Ignore armor of enemies
Cost: 9 Enemies hit by your attacks cannot move during their next turn.
100 Enviromental resistance Cost: 3 Can breathe under the water, ignore changes in pressure and temperature
Cost: 6 Immunity against poison, gases, diseases and magical anomalies
60 Infused weapon Cost: 0 Weapon is a part of you and you can‘t be disarmed.
Cost: 3 You can spend your bonus action to gain +3 to attack with this weapon.
100 Voice modulator Cost: 3 Grants you +3 to leadership, haggling and intimidation
Cost: 6 You can change your voice into a voice of a different person
Cost: 9 You can emulate various sound effects
60 Automatic injector Cost: 3 Use all your recovery rolls as a bonus action with +3 to amount recovered. Can be used when down.
Cost: 6 When down, you can use recovery roll to get up on your own with flat check +3.
100 Sensor Cost: 3 +3 to magical perception and finding moving targets
Cost: 6 You are aware about nearby creatures and their general locations
100 Snake fingers Cost: 3 +3 to sleigh of hands and lockpicking
Cost: 6 You can stealthily inject people with chemicals while shaking their hands, patting ther backs etc.
100 Database Cost: 6 +3 to knowledge checks
Cost: 9 You have general knowledge about all persons you are talking to.


Úvod do systému



Tento pravidlový systém byl vytvořen s několika myšlenkami, které formují jeho mechaniky. Jedná se o systém, který vyžaduje po Vypravěči (dále již jen GM) více improvizace a do jisté míry příprav tak, aby bylo dobrodružství více přizpůsobené specifické situaci a postavám, kteří si hráči vymyslí.

1. Postavy hráči na míru - Nejsou předem dána povolání typu Válečník, Kouzelník, Zloděj apod. A nejsou konkrétní bojové schopnosti s definovanými vlastnostmi jako například. Ohnivá koule, Léčivý dotek, Mocný úder apod. Výhodou tohoto je, že je hráč ve většině případů omezen jen svou představivostí a iniciativitou, ale nutnost něco neustále vymýšlet může být pro některé hráče nevýhodou.

2. Touha omezit náhodilost hodu kostky - Projevila se ve formě bodů dovednosti, které jsou použity k doplácení hodů. Je na hráčích, aby si je spravovali a rozhodovali se, kdy je použít. Další omezení náhodilosti kostky je to, že GM si za protivníky nehází, pouze určuje číslo, kterého mají hráči dosáhnout.

3. Magické předměty jsou zábava - Hráčům jsou pravidelně distribuovány jednorázové předměty s nejrůznějšími zajímavými efekty.

4. V jednoduchosti je síla – U většiny hodů hráč pracuje pouze s přičítáním a odčítáním násobků 3 k hodu kostky. Všechny akce jsou založené na 3 vlastnostech – Vitalita, Obratnost, Inteligence. Zbraně v základu nemají odlišné vlastnosti.

Hody – překonávání překážek



Základním prvkem těchto pravidel je, že se na většinu hodů hází 1d20 a každý level obtížnosti, či schopnosti upravuje hod kostkou o 3.

Příklad: Na překonání překážky, která má lvl 3 je třeba hodit na kostce alespoň 9. V tomto případě se jedná o přelezení zdi a hráčova postava má schopnost: Šplhání, takže si k relevantním hodům přičítá 3. Hráč hodil 7, k tomuto číslu si přičte svůj bonus +3 a to dá dohromady 10. Hodnota 10 je vyšší než požadovaná 9 a proto zeď úspěšně přelezl.

Body dovedností



Postavy mají k dispozici body dovedností tří kategorií – Vitalita, Obratnost a Inteligence. Ty mají v různém počtu, podle toho jak si hráči vytvořili postavu. Tyto body se dají použít k doplácení hodů, týkající se odpovídající dovednosti. Body se utrácí v poměru 1bod dovednosti za +1 k hodu. Po využití bodu již nelze tento bod do konce sezení použít, nedojde-li k jeho obnově. Body dovedností se zpravidla plně obnoví na konci sezení.

Vitalita: Schopnost závislá na fyzickém stavu postavy, odolnosti organismu a smyslech. Pokud jde o něco, co se musí udělat silně, mocně nebo vydáním velkého množství fyzické energie, pak se jedná o Vitalitu.

Obratnost: Jde-li více o finesu, improvizaci, přesnost a lstivost, pak je schopnost založená na Obratnost.

Inteligence: Pod Inteligenci spadají všechny schopnosti vyžadující znalosti, bystrou mysl, používání magie a vyspělé technologie.

Příklad: Postava se snaží vyrazit dveře. Obtížnost tohoto úkonu je lvl 2 – je třeba hodit 6. Postava nemá na vyrážení dveří žádný bonus a hodí 4. Postava má 3 body dovedností ve Vitalitě. Hráč se rozhodne utratit 2 body dovednosti, aby se mu podařilo dveře vyrazit. Do konce sezení mu tedy zbude už jenom jeden bod dovednosti ve Vitalitě.

Pasivní bonusy postavy



Pravidlem je, že postava může získat bonus maximálně +6 z vlastností svých postav (schopnosti, talent, dar), ale hod můžou v jeho prospěch ovlivnit další skutečnosti. To může být například vybavení, asistence jiné postavy, body dovedností či dočasný pozitivní efekt.

Výjimkou omezení maxima +6 z vlastností postav je Specializace postavy, která může dosáhnout až +9.

Příklad č. 1: Postava má před sebou šifru, kterou má rozluštit. Šifra je na levelu 5, tedy musí postava dosáhnout hodnoty alespon 15. Postava má nadání na inteligenci, dar Špion, schopnost šifrování a knihu Šifry pro začátečníky. Na kostce hráči padne 7. Jedná se o test založený na inteligenci, může tedy připočíst své nadání, který mu hodnotu zvedne na 10. Za schopnost šifrování si přičte další 3, což ho zvedne na 13. Toto je maximum, které může získat ze svých schopností. Dar Špion, který by byl mu jinak tento bonus poskytl, již použít nemůže. Naštěstí ale použil vybavení: kniha Šifrování pro začátečníky, která mu poskytne bonus +2. Tím dosáhne hodnoty 15, což je přesně tolik, kolik potřebuje a postava tak šifru rozluští.

Příklad č. 2: Postava se snaží proplížit kolem hlídky. Obtížnost tohoto úkonu je na levelu 4. Je nutné dosáhnout hodnoty 12. Postava má Specializaci plížení, nadání Obratnost a schopnost plížení. Bohužel hodí na kostce 2. Přičte si +3 za specializaci, +3 za nadání a +3 za schopnost. To je celkem +9. Normální omezení, které říká, že postava může ze svých schopností čerpat maximálně +6 na ní neplatí, protože je plížení její Specializace. Ke svému hodu 2 si přičte +9 a tím dosáhne hodnoty 11. V tuto chvíli buďto neuspěje anebo může doplatit bod dovednosti Obratnost, má-li nějaký k dispozici.


Výhoda/nevýhoda



U některých hodů může hráč od GM obdržet výhodu nebo nevýhodu. To se může stát následkem situace, předchozích rozhodnutí postavy, na základě minulosti postavy, efektu nějakého předmětu atd.

Hráč s výhodou hází dvěma kostkama a použije vyšší z těchto dvou hodů. Hráč s nevýhodou hází dvěma kostkama a použije nižší z těchto dvou hodů.

V případě, že by se na jeden hod měla aplikovat výhoda i nevýhoda, hází hráč normálně pouze jednou kostkou.

Příklad: Postavy se snaží přesvědčit místního starostu, aby jim poskytl pomoc na jejich výpravě. Postava č. 1 se s panem starostou zná od dětství a tak GM dovolí, aby byl hod s výhodou. Postava č. 2 byla chycena při vykrádání starostova domu. GM tedy řekne, ať je hod proveden s nevýhodou. Postava č. 3 je postižena koktací kletbou, která způsobuje, že si na všechny konverzace hází s nevýhodou. Tato postava ale použije magický lektvar Osobního kouzla, který má za efekt, že si na příští konverzaci hází s výhodou. Oba efekty se pro tento hod vzájemně vyruší a hod je proveden normálně.

Kritický úspěch / kritický neúspěch



Pokud hráči padne na kostce 1, tak se jedná o kritický neúspěch, který znamená, že se akce nejen nepovedla, ale dojde ještě k dalším negativním okolnostem. O tom, co se postavě stane rozhoduje GM. Může jít například o dočasný postih, vytvoření další překážky nebo obdržení bonusového zranění.

Příklad: Hráč se pokouší vyrazit dveře. Na kostce mu padne 1. Nejenom že dveře nebudou vyraženy, ale GM rozhodne, že při svém pokusu způsobila postava tolik hluku, že si jí všimli stráže, se kterými se bude muset vypořádat.

Pokud hráči padne na kostce 20, tak se jedná o kritický úspěch. To ve většině případů znamená, že se akce povedla a ještě došlo k nějakým dalším pozitivním okolnostem. O tom, jaké okolnosti to budou rozhoduje GM. Často se jedná o dočasný bonus, objevení nějaké cennosti, akce navíc apod.

Příklad: Hráč se pokouší přeplavat rozbouřenou řeku. Na kostce mu padne 20. Nejenom, že se postavě podaří řeku přeplavat, ale GM rozhodne, že na břehu postava našla čouhat z písku kouzelný svitek.

Důležité! Pokud se jedná o úkon, který je mimo jakékoliv možnosti postavy, pak GM může rozhodnout, že se nepodařil i když hráč hodil 20 na kostce.

Příklad: Hráč se pokouší nadzvednout dům. Hodí 20. I přesto že hodil kritický úspěch, tak se mu akce nepovedla a jeho odměna za 20 je to, že si nezablokuje záda.

Boj



Hody v boji funguje takřka stejně jako překonávání překážek. Liší se pouze v několika ohledech.

Pořadí v boji



V boji začíná ta strana, která boj iniciovala. V případě situace, kde ke konfliktu dojde přirozeně, pak začínají hráči.

Vždy si nejdříve odehrají akce všechny postavy jedné strany, než se přejde k akcím postav strany druhé. Pořadí jednotlivých postav si určují přímo hráči nebo v případě nehráčských postav rozhoduje GM.

Hráčův tah



Během svého tahu, může hráčská postava provést následující:

Akce – Útok, léčení, použití schopnosti, druhý pohyb atp.

Vedlejší akce – Použití nestálého předmětu, nenáročná interakce s okolím (např. zatáhnutí za páku, odkopnutí zbraně na zemi…), prohlédnutí okolí atp.

Pohyb – Postava se může na bojišti pohnout dle své rychlosti pohybu. Ze základu o 9 metrů (6 čtverečků na plánu)

Každá postava může každou z těchto věcí provést za svůj tah jednou.

Bonusy k hodu



Nejčastější hody v boji jsou na útok a na obranu. Pro tyto hody se nepoužívá Nadání.

Hody na útok dělíme na tři druhy: Útok na blízko – Vitalita, Útok na dálku – Obratnost, Útok magií/vyspělou technologií – Inteligence.

Hody na obranu také dělíme na tři druhy: Obrana proti útokům na blízko – Vitalita, Obrana proti útokům na dálku – Obratnost, Obrana proti útokům magií/vyspělou technologií – Inteligence.

Útok a obranu ovlivňují primárně Bojové schopnosti postavy a její Dar.

Zbraně



Rozlišujeme zbraně na blízko a zbraně na dálku. Zbraně na blízko mohou útočit pouze v bezprostřední vzdálenosti. Zbraně na dálku mají postih při útoku -3 k hodu, pokud je střelec na začátku svého tahu blokován (viz Blokování) nepřítelem.

Munice

Při běžné hře se munice pro střelné zbraně nepočítá. Počítá se s tím, že postava si je schopná munici v dostatečném množství pravidelně obstarat. Výjimku tvoří speciální situace, kdy je málo prostředků, speciální munice (magické šípy, stříbrné kulky apod.) nebo munice pro neobvyklé zbraně, která není běžně k dostání.

Přezbrojení



Postava může změnit zbraň, kterou zrovna používá za jinou v dosahu, ale na útok v tomto kole má postih -3 k hodu.

Udělení zranění



Pokud výsledná hodnota hráčova hodu dosáhne určené obtížnosti, udělí nepříteli 4 zranění. Dále nepřítel obdrží extra 2 zranění za každé 3 body hozené hráčem nad určenou obtížnost.

Příklad: Hráčova postava útočí na nepřítele mečem. Aby zasáhla, musí na kostce hodit 12. Hráč hodil 13. Protože se jedná o útok na blízko, tak se postavě započítá její schopnost Útok na Vitalitu, který přidává +3 k hodu. Výsledek hráčova hodu je tedy 16. Hráč hodil o 4 více, než byla daná obtížnost a proto udělí nepříteli základní 4 zranění + 2 zranění, protože přehodil obtížnost alespoň o 3.

Obrana



Pokud výsledná hodnota hráčova hodu dosáhne určené obtížnosti nebo ji převýší, úspěšně se ubránil. Jestliže nedosáhne dané hodnoty, pak ho GM informuje kolik obdrží jakého druhu zranění. Fyzická zranění jsou redukována hodnotou Zbroje.

Příklad: Postava se brání proti útoku na dálku. Protože nemá schopnost Obrana proti Obratnosti, tak si ke svému hodu nic nepřidává. Obtížnost obrany je 15. Hráč hodí na kostce 13. To je o 2 méně, než by potřeboval. Pokud hráč nedoplatí rozdíl pomocí svých dovednostních bodů, pak obdrží zranění určené GM.

Příklad 2: Hráčova postava má obdržet 4 fyzického zranění. Postava má ale Zbroj v hodnotě 1. Postava tedy obdrží pouze 3 zranění.


Nepřítel v bezprostřední vzdálenosti - Blokování



Je-li postava v dosahu nepřítele tak, že by ji nepřítel mohl zasáhnout útokem nablízko, pak se vzájemně blokují. Postava, která je blokována a chce se pohnout tím utratí svou akci.

Blokovaná postava se může rozhodnout se pohnout i provést akci, ale v tomto případě se postava musí okamžitě bránit proti všem nepřátelům, kteří ji blokují. Neubrání-li se, obdrží odpovídající zranění.

Blokovaný nepřítel se může rozhodnout se pohnout i provést akci, ale v tomto případě mohou všichni hráči, kteří jej blokují, provést okamžitý útok navíc. Podaří-li se útok, obdrží nepřítel odpovídající zranění.

Padlá postava



Klesnou-li životy postavy na 0 a níž, pak je postava Padlá a je třeba, aby jí pomohl někdo ze spojenců. Aby došlo ke „zvednutí“ postavy, musí jiná postava uspět v hodu na Léčení proti obtížnosti určené dle záporných životů postavy a situace. V neutrální situaci určuje počet záporných životů level obtížnosti (0 se počítá jako úroveň obtížnosti 1). Finální hodnotu určuje GM. Je-li postava zvedlá, má 1 život. Pokud je postava Padlá, nemůže nic dělat, kromě mluvení, není-li řečeno jinak. Pokud není postavě pomoženo po dobu určenou GM, tak postava umírá. I neúspěšný pokus o pomoc může prodloužit dobu po kterou postava setrvá v Padlém stavu než umře. Dále je možné padlé postavy léčit pomocí zbývajících Léčení léčícího, tím snížit zápornou hodnotu životů padlého a ulehčit tak následné zvedání. Tímto způsobem není možné snížit zápornou hodnotu na méně než -1.

Běžná doba, za kterou padlá postava umírá, není-li jí do té doby pomoženo (uplynulé kolo se počítá na konci tahu všech hráčů): 0 až -3 HP = 4 kola boje -4 HP až -6 HP = 3 kola boje -7 HP až -9 HP = 2 kola boje -10 HP až -18 HP = 1 kola boje -19 HP a méně = Okamžitá smrt

Padlá postava může během svého tahu prosit o pomoc bohy. To probíhá tak, že hráč řekne číslo od 1 do 10 a hodí 1D10. Pokud padne číslo, které hráč řekl, pak je jeho modlitba vyslyšena a je obnoven na 1 HP a může využít svůj tah.

Pozor! - Hráč kterému je poskytnuta božská pomoc je této síle zavázaný a GM rozhodne, jak nejlépe by svůj dluh mohla splatit. Pokud postava svůj dluh nesplatí včas, stihne ho boží trest určený GM.

Příklad: Postava, která měla 4 životy dostala zásah, který jí způsobil 6 zranění. Postava má nyní -2 životů a je Padlá. Jedná se o litou bitvu, při které je obtížné se léčení věnovat GM tedy určí, že obtížnost na pomoc této postavě je na úrovni 3 – je třeba hodit na léčení 9. Zároveň určí, že je třeba postavě pomoci během tří kol, jinak umře. První kolo se nikomu nepodaří k postavě dostat, hráč se pokouší modlit ke svému bohu, řekne číslo 6, ale na kostce mu padne 2. Modlitba tedy není vyslyšena. Druhé kolo se povede jednomu ze spojenců dostat k padlému. Hodí na léčení 6 a nemůže doplatit z dovednostních bodů. GM řekne, že i když byl pokus neúspěšný, tak se podařilo zpomalit krvácení a tak mají hráči kolo navíc, aby postavě pomohli. Modlitba padlé postavy je opět neúspěšná. Třetí kolo se spojenec pokouší znovu o léčení a hodí 11. Tím dosáhl určené obtížnosti a zvedá padlou postavu, která má nyní 1HP a může toto kolo hrát.

Na prahu smrti – když už není co ztratit



Hráč se může rozhodnout, že místo toho, aby jeho postava padla, tak použije poslední zbytky svých sil a bude dále bojovat. Jedná se o rozhodnutí, které by mělo padnout jen v nejkrizovějších situacích. Pokud tuto možnost hráč využije, tak postava bojuje dál, ale je Na prahu smrti. Taková postava po zbytek boje nezískává zranění, ale pokaždé když je zasažena, má 50% šanci, že padne na místě mrtvá k zemi bez možnosti vyléčení.

Postavy, které situaci Na prahu smrti přežijí, mají na konci boje 1HP a postih -6 na všechny hody, až do doby, kdy se pořádně odpočinou a vyléčí se. V závislosti na situaci je také možné, že postava obdrží nějaký trvalý následek.

Léčení



Každá postava má k dispozici možnost se léčit. Léčení probíhá tak, že postava hodí 1D6, k výsledku přičte svůj bonus za léčení nebo bonus postavy, která mu s léčením pomáhá. Výslednou hodnotu si poté přičtě ke stávajícím životům až do limitu svého maxima.

Během sezení může využít jednou každá postava následující léčení: Léčení za cenu 1 akce (lze použít i v boji), Léčení po 10 minutovém odpočinku, Léčení po hodinovém odpočinku, Léčení po 8 hodinovém odpočinku.

Postava se schopností léčení může využít jakékoliv ze svých Léčení jako Léčení za cenu 1 akce, pokud léčí jinou postavu než je ona sama.

Zbroj



Pokud má postava k dispozici zbroj, pak si od všech fyzických zranění, která utrží, odečítá tolik, jaká je její hodnota zbroje.

Nošení zbroje – Nošení zbroje je pro postavu vyčerpávající. Čím těžší (pevnější zbroj), tím více její nošení postavu vyčerpává. Vyčerpání se projevuje tak, že se postavě sníží maximum bodů schopností na doplácení hodů, ale maximum života zůstává, jako kdyby postava zbroj nenosila.

Pokud má postava schopnost Nošení zbroje, pak se jí postih za nošení zbroje redukuje o jeden stupeň.

Příklad: Postava Nosí Střední zbroj, která přidává Zbroj 2. Ale postava má schopnost nošení zbroje a tak si postih za nošení reguluje na úroveň postihu, jako kdyby nosil Lehkou zbroj.

Pokud postava nemá dostatek bodů k vyčerpání, nemůže zbroj nosit.

Jsou tři skupiny běžných zbrojí:

Lehká zbroj - Kožená zbroj – Zbroj 1, Vyčerpání: 1 Vitalita, 1 Obratnost, 1 Inteligence Střední zbroj - Kroužková zbroj – Zbroj 2, Vyčerpání: 3 Vitalita, 3 Obratnost, 2 Inteligence Těžká - Plátová zbroj – Zbroj 3, Vyčerpání: 5 Vitalita, 5 Obratnost, 3 Inteligence

Fyzické zranění – zranění způsobené zpravidla chladnou zbraní nebo hmotnými projektily. Mezi fyzická zranění nepatří zranění založené na schopnosti Inteligenci jako je magie a vyspělá technologie.

Vytváření postavy



Při vytváření postavy je v první řadě třeba si promyslet jaká chceme aby byla. Co má umět, v čem excelovat a co na ní má být zvláštního. Zároveň je důležité pamatovat na to, že nejlépe vytvořené postavy mají i své nedostatky a prostor k dalšímu vývoji.

Specializace



Nejdříve se zaměříme na specializaci – jednu nebojovou schopnost, ve které postava exceluje. Ať už kvůli dlouhodobému výcviku nebo talentu se kterým se narodila. Postava může být například výborný sprinter, mít nadání k vycítění magie, nepřekonatelné znalosti botaniky nebo vždy vědět jak najít správnou cestu.

Tato vybraná schopnost nám umožní házet si na ní s bonusem + 3 a to i nad rámec maxima pasivních bonusů postavy.

Nadání



Každý člověk má dán něco do vínku. Potenciál, na kterém je možné stavět, ale který mu pomáhá už v základu. Při tvorbě postavy se tomu říká Nadání. V tomto systému jsou všechny hody spojené s jednou ze tří kategorií a postava může být nadaná na v jedné z nich a přičítat si bonus +3 na hody spojené s nebojovými schopnostmi:

Vitalita (Vigor ) - silná a odolná schránka, dobře pracující orgány a smysly
Obratnost (Dexterity) – schopnost ovládat rychlost a preciznost svých pohybů, smysl pro detail
Inteligence (Intellect) – potenciál mysli, síla ducha, osobnosti a schopnost uchovávat si vědomosti


Příklady schopností:

Vitalita: Síla, Rovnováha, Rozbíjení, Odlamování, Nošení, Šplhání, Zadržení dechu, Zastrašování, Skákání, Běh, Plavání, Vaření, Vnímání, Navigace, Stavění, Kovářství, Odolávání elementům, Odolnost proti jedu, Zastrašování, Řeč Těla

Obratnost: Vystupování, Prohledávání, Lhaní, Stopování, Plížení, Rozebírání, Padělání, Hbité prsty, Hraní na hudební nástroj, Páčení zámků, Vypravování, Opravování, Házení, Výroba mechanismů a technologie, Vycítění nebezpečí, Řízení, Jízda na zvířatech, Akrobacie, Bluffování, Smlouvání

Inteligence: Botanika, Identifikace, Znalost Zvířat, Zacházení se svířaty, Magie, Technologie, Dešifrování, Vycítění magie, Soustředění, Léčení, Vytváření plánů, Učení, Jazyky, Výroba magických předmětů, Náboženství, Kartografie, Historie, Geologie, Biologie, Paměť, Přesvědčování, Inspirace

Sociální schopnosti

Každý ze tří druhu dovednostní je spojen se 2 základními způsoby, kterými mohou slovně interagovat s jinými lidmi/bytostmi.

Vitalita:

Zastrašování – Jedná se agresivní způsob interakce, kterým se snaží postava získat od jiné postavy pod hrozbou neblahých následků, pokud tak neučiní. Tato schopnost se dále používá k upoutání pozornosti nepřátel na bojišti.

Řeč těla – Schopnost odhadnout záměry jiné postavy, či zjištění zda postava mluví pravdu. Z držení těla, chvění hlasu a dalších detailů, dovede při úspěšném hodu postava usoudit základní informace o současném rozpoložení jiné postavy.

Obratnost:

Bluffování – Používá se, když se postava snaží zamaskovat lež jako pravdu. Dále jde o schopnost skrýt své vlastní záměry před někým, kdo se snaží vyčíst více skrze Řeč těla.

Smlouvání – Jde-li o obchod, smlouvání a dohody, pak postava používá smlouvání. To může zajistit jednorázovou slevu v obchodě, lepší podmínky dlouhodobé dohody a další možnost v rozhovorech „něco za něco“ .

Inteligence

Přesvědčování – Snaží-li se postava, aby někdo změnil svůj názor nebo zdůraznit důležitost svých slov, pak jde o přesvědčování. Jde o nejméně násilnou formu toho, jak dostat z někoho informace nebo laskavost. Do této kategorie patří také svádění.

Inspirace – Schopnost probudit v lidech to nejlepší. Chce-li postava od jiné postavy pomoci v boji nebo poskytnout spojenci výhodu v boji, pak používá Inspiraci.

Dar



To, co dělá vaší postavu unikátní, je váš dar. Něco, co jste mohli získat během svého života nebo máte od narození, ale co z vás dělá vyjímečného jedince. Vymýšlení vašeho daru je hodně propojené se světem, ve kterém se bude příběh odehrávat a je doporučeno jej projednat s GM.

Nejedná se v základě o konkrétní schopnost, ale o souhrn více schopností pod jedním názvem. Například není vhodný dar: „Hází ohnivé koule“, ale je lepší: „Ovládá oheň“.

Poté co si vymyslíte Dar, který k vaší postavě sedí, bude vás bavit a GM jej schválilo, můžete popustit uzdu své fantazie k vymýšlení všech různých věcí, co vám tento dar dovoluje dělat. GM poté v závislosti na síle a náročnosti vámi zamýšlené akce určí obtížnost, kterou musíte překonat. K hodům na vámi zvolený dar máte +3 bonus.

Dále si za pomoci DM vyberte jednu Speciální Schopnost s Darem spojenou. Tato schopnost může být použita pouze jednou za hráčské sezení a jedná se o silný projev Vašeho Daru.

Příklady Speciálních Schopností: Garantovaný kritický zásah, Vytvoření nestálého předmětu z ničeho, Dočasná transformace na zvíře, Posilnění útoků všech spojenců apod.

Shrnutí:



Specializace: +3 k hodu na jednu nebojovou schopnost a to i nad maximum pasivních bonusů

Nadání (Talent): +3 na jeden z těchto druhů hodů: Vitalita (Vigor), Obratnost (Motorics), Inteligence (Intellect)

Dar (Gift): Unikátní vlastnost postavy, často nadpřirozeného charakteru. Umožňuje používat schopnosti s Darem spojené a dává na ně +3 (např. Ovládá oheň, Vaří lektvary, Vlkodlak apod.) Odvozuje se od ní Speciální Schopnost

Výběr schopností



Při vytváření postavy si můžete vybrat 2 bojové schopnosti a 2 nebojové schopnosti.

Bojové schopností

Útočné a obranné schopnosti: Útok i obrana jsou spojené s námi již známými kategoriemi: Vitalita – Útok na blízko, odhazování, odolávání některým efektům (jed, sražení apod.)

Obratnost – Útok na dálku, obrana před plošnými nemagickými útoky (výbuch granátu, baráž šípů apod.) Inteligence – Útok magií, mentální útok, obrana před demoralizujícími efekty (strach, vyhrožování apod.)

Hráč si tedy může vybrat, bonus + 3 k útoku nebo na obranu na jednu ze tří kategorií.

Nošení zbroje: Snižuje postih za nošení zbroje. Viz. Zbroj

Posílení zranění: Zvyšuje základní výši zranění způsobené postavou na 6 z obvyklých 4 při dosažení obtížnosti na zásah. Neaplikuje se na Nestálé předměty, Artefakty apod.

Do začátku je doporučované si vybrat jednu schopnost na útok v kategorii, kterou bude postava využívat a pro stejnou kategorii i obranu.

Rozdělení bodů dovedností



Nyní je čas rozdělit si 10 bodů dovedností. Ty si můžete rozdělit do Vám již jistě dobře známých kategorií: Vitalita, Obratnost, Inteligence.

Těmito body můžete platit po hodu kostkou, abyste dosáhli lepšího výsledku.

Např. Pokud se snažíte bezpečně vyšplhat po zdi, obtížnost takového úkonu je 12, ale vy hodíte jen 10. Je to blízko a vy tam vážně chcete vylézt. Jedná se o schopnost Vitalita a vám zbývají 3 body dovedností v této kategorii. Utratíte tedy 2 z nich, abyste uspěli a po zbytek sezení Vám bude zbývat už jen 1 bod dovedností ve Vitalitě.

Kromě doplácení, určují vaše body dovedností také počet vašich životů.

Základní počet životů je 4. Za každý Bod ve Vitalitě si připočtěte 2 životy, za každý bod v Obratnosti 1 život a za každé dva body v Inteligenci 1 život.

Dále za každých 5 bodů, co má postava v Obratnosti, se navyšuje rychlost jejího pohybu za kolo o 1,5 metru – 1 čtvereček na mapě.

Za každých 5 bodů, co má postava v Inteligenci, se navyšuje její Kapacita Nestálých Předmětu o 1.


Kapacita Nestálých Předmětů



Nestálé předměty jsou jednorázového charakteru a jedná se o objekty, které nejsou buďto příliš stabilní nebo vyzařují energii ať již magickou, elektrickou nebo jinou. Není rozumné mít jich u sebe příliš mnoho, protože pak dochází k nevyzpytatelným efektům.

Všechny postavy mohou ze základu bezpečně nést 2 Nestálé Předměty. Dále postavy navyšují tento limit o 1 za každých 5 maximálních bodů dovedností v Inteligenci neboť dovedou lépe s těmito nevyzpytatelnými materiály pracovat.

Pokud vaše postava obdrží nestálý předmět nad své maximum, musí si okamžitě a také každý následující den, kdy je limit překročený, hodit 1d100 a k výsledku přičíst 10 za každý předmět nad limit. GM vám poté sdělí, co se stalo.

61 – 70: Vedlejší účinek přidán k jednomu z Nestálých Předmětů
71 – 80: Jeden z Nestálých předmětů přestane fungovat
81 – 90: Postih -1 na všechny hody po celé sezení
91 – 100: Polovina nestálých předmětů (zaokrouhleno nahoru) přestane fungovat.
101 – 110: Postih – 3 na všechny hody po celé sezení
111 – 120: Všechny nestálé předměty postavy jsou zničeny
121 – 130: Všechny nestálé předměty postavy jsou zničeny a postava je zraněna za 10 životů.
131 – 140: Všechny nestálé předměty postavy jsou zničeny. Postava je zraněna za polovinu svých maximálních životů
141 – 190: Postava je trvale poznamenána. Všechny nestálé předměty jsou zničeny. Postava ztrácí 4 maximální body dovedností dle svého uvážení a sníží si počet životů podle nového maxima.
191 - 200: Všechny nestálé předměty jsou sloučeny do mocné bytosti se schopnostmi odvozenými od pohlcených předmětů. Tato bytost je nepřátelská k hráčům.
201+: Objeví se černá díra, která postavu pohltí včetně všeho, co u sebe má.